Dq5-spor

Dq5-spor h1>

Denne siden er en forklaring pa hvordan du bruker hackingslister pa mine helligdommer for folk som enna ikke vet hvordan a hacke redde stater. Forst av, vil du trenge et hacking program. Ga til nedlastingssiden til dette helligdommen og last ned og installer den der, det er den jeg bruker. Nar den er installert, apne den opp og apne en Dragon Quest V save state. Det er en kolonne med 8 sifre tall helt til venstre. Du kan ikke endre den kolonnen. Det er bare der for a bestemme hvor du er i koden. Deretter er det 8 kolonner med 4-sifret tall (eller, for a v re mer noyaktig, 16 kolonner med 2-sifrede tall med mellomrom etter hvert sekund sett med 2-sifret tall). Det er de tingene du endrer. Ignorer ting til hoyre for det. Hvis du apner dette programmet for forste gang, kan det v re et lite popup-vindu mot ovre hoyre del av skjermen. Lukk det og bekymre deg aldri om det igjen. Pa statuslinjen (linjen nederst pa hex-editoren) ser du en ting som sier offset: deretter et 8-sifret tall. Det er stedet i koden markoren din er plassert. Min hacking liste er delt inn i to seksjoner, steder i koden og ting a sette inn i steder i koden. Hvis du vil redigere den forste tegnets Agility, bor den lille offseten: stedet lese 2C59, sa ga ned 2C5 rader og over 9 kolonner slik at den gjor det.

Det er to forskjellige mater a hacke pa en lagringsstat i Dragon Quest V. Den forste er bare a sette inn et nummer. Du bruker denne til a endre karakterens statistikk (HP, Styrke, Agility, etc.), penger og antall elementer. For eksempel, hvis du vil at den forste tegnets Agility skal v re 7, vil du ga til forskyvningen i koden som styrer sin kraft, og endre den til 7. Ikke toff. Det er en fangst skjont. Lagre stater lagres i hexidecimal (base 16), som ikke er den vanlige maten a telle pa. Normalt er det forste tallet til venstre for desimaltegnet 1s-kolonnen (merk at 1 er 10 ^ 0), den til venstre for det er 10s-kolonnen (merk at 10 er 10 ^ 1), den til venstre av det er 100s-kolonnen (merk at 100 er 10 ^ 2), og den til venstre for det er 1000-tallskolonnen (merk at 1000 er 10 ^ 3). Men i heksidekimalt er den forste kolonnen til venstre for desimaltegnet 1s-kolonnen (merk at 1 er 16 ^ 0), den til venstre for den er 16s-kolonnen (merk at 16 er 16 ^ 1), den ene til venstre for det er 256-kolonnen (merk at 256 er 16 ^ 2), og den til venstre for det er 4096 kolonnen (merk at 4096 er 16 ^ 3). Sa for a gjore 0 til 15 alle passer inn i kolonnen 1s bruker de bokstaver i tillegg til tall. En 0 i desimal (vanlig tall) er en 0 i hexidekimal, en 1 er en 1, en 2 er en 2. en 9 er en 9, men en 10 i desimal er en A i hexidekimal, en 11 er en B, a 12 er en C, en 13 er en D, en 14 er en E, og en 15 er en F. Husk nar du skriver inn tall. Akkurat som en rask referanse er 99 i desimal 63 i heksidekimalt (9 * 10 ^ 1 + 9 * 10 ^ 0 = 6 * 16 ^ 1 + 3 * 16 ^ 0). Hvis dette er for komplisert, kommer Hex Workshop med en kalkulator til a konvertere Hex-verdier (datamaskinen kan ha blitt installert med en ogsa)

Den andre er bare a plugge inn verdien for hva den representerer. Dette brukes til gjenstander og utstyr. Hvis du vil at det forste tegnet skal ha en Hell Saber i sin forste gjenstand, ga til offset for sin forste gjenstand og skriv inn verdien for Hell Saber (14).